2025/05 9

[TIL] 갤러그 역기획

카테고리의 결합어제에 이어 갤러그 역기획을 더 깊게 분석해보는 시간을 가졌다. 오늘은 팀을 꾸려 한 가지 카테고리를 주제로 토론을 진행 한 이후 기획서 작업이 진행되었는데 이 과정에서 새로운 관점을 배우게 되었다. 우리팀에게 배정된 카테고리는 "스코어" 이다. 토론의 진행을 맡은 팀장님이 토론을 시작하며 메인 화면의 스코어 UI부터 접근 하며 왜 이 위치에 스코어가 있는 것일지 부터 분석을 시작했다. 간단히 분석 결과를 적어보자면1. 플레이어의 시선이 자연스럽게 이동하는 위치2. 현재점수와 최고점수를 지속적으로 비교하여 플레이어에게 도전 욕구 자극3. 이로인해 다회차 플레이 유도이렇게 정리할 수 있을 것 같다. 단지 스코어 UI가 어디에 위치해있는지 분석을 했을 뿐인데 게임 전체의 의도성이나 목적이 그려..

[TIL] 윷놀이 기획 2

이미지 생성윷놀이를 처음 접하는 외국인한테 내 기획서만을 이용해 모든 정보를 전달한다는 생각으로 작성중에 있다. 그러다보니 각 설명마다의 이미지가 필수적으로 필요하다.어떤 이미지를 찾아야 쉽게 알아볼 수 있을지 고민하다가 윷놀이 판의 형태를 본따 직접 만들어서 삽입해보기로 했다. 다행히 윷놀이 판은 아주 단순하게 생겼기 때문에 메세지만 잘 전달이 된다면 직접 만드는 게 더 편할 것 같았다. 물론 이미지의 퀄리티에 집착하지 않기로 했다.오늘 튜터님께 상담한 내용을 토대로 나의 전공을 살려 전달력에 있어 우위를 가지되, 보이는 것에만 집중해 본질을 놓치지 않는 것을 중점으로 삼을 것이다. 이미지의 퀄리티(미적인 요소)가 아닌 전달하고자 하는 내용을 기준으로!! 삼고 만든 자료 이미지다. 윷을 던져 상대방 말..

[TIL] 윷놀이 기획 1

무궁화 꽃이 피었습니다.윷놀이 기획이 기획 첫 주 과제로 나왔고 첫 수업에서는 무궁화 꽃이 피었습니다 기획을 진행해보았다. 튜터님의 강의를 듣기 전에 일단 알아서 규칙을 설명해주는 기획서를 만들어 보는 것이었는데 제출하고 강의를 들어보니 작성해야할 내용을 꽤 많이 작성한 것 같아 만족스러웠다!! 카테고리를 이렇게 나눠서 작성해줬다.아쉬운 점은 게임 오버 조건을 호명되어 묶여있는 사람 위주로 작성을 한 부분 같다. 오히려 술래 기준, 참가자 기준으로 나눠 게임 오버 조건을 설명했다면 더 직관적으로 보였을 것 같다. 그리고 팁 부분도 뭔가 더 잘 쓸 수 있을 것 같은데 시간상 후딱 써버려 아쉽지만, 팁을 쓸 생각을 했다는 것 자체가 잘 한 것 같다😎기획서 양식은 더 고민해봐야겠지만 일단은 윷놀이도 이 양식..

[TIL] Unity 입문 Team Project 4

HP SliderHP가 줄어듬에 따라 hp 슬라이더가 줄어드는 것이 보이게 해줘야 했다. 처음엔 오브젝트 위치값을 조정해 줄어드는 것 처럼 야매로 보이게 하려고 했는데 슬라이더를 활용 할 수 있을 것 같아 방법을 찾아봤다.여러번 수정을 했음에도 슬라이더가 움직이는게 보이지 않았다. 핸들을 삭제해서 그런가 했는데 이건 원래 사용하지 않으면 삭제해도 전혀 문제가 없다고 한다. Fill 에 문제가 있는게 분명했다. 백그라운드 색을 흰색, Fill 색을 붉은 색으로 했는데 아주아주 조그맣게 Fill이 백그라운드 위에 덜렁 올라가 있었다. 그렇다고 스케일을 조정해서 키우는 것도 아니었다. 원래 스케일 값은 1로 고정해두고 앵커 값이나 스크립트로 영역을 설정해주는 것이다. 튜터님께 찾아가 여쭤봤더니 이것저것 확인하..

[TIL] Unity 입문 Team Project 3

게임매니저개인 프로젝트에서 씬 전환을 통해 게임을 진행했던 것이 기억나 게임의 전체 흐름을 씬 전환으로 이동해주기로 했다.GameManager.cs를 통해 Header를 만들고, 씬이 파괴되지 않도록 DontDestroyOnLoad를 선언해줬다.[Header("StartScene UI")]public GameObject startCanvas;public GameObject stageCanvas;public GameObject[] loadingCanvas;[Header("GameScene UI")]public GameObject playCanvas;public GameObject gameOverCanvas;private void Awake(){ if (Instance == null) { ..

[TIL] Unity 입문 Team Project 2

Git다시 한 번 커밋, 푸쉬, 풀의 습관화,,, 너무 중요하다................Meta 파일 오류가 나서 깃 이그노어 설정을 visualstudio 까지 추가했더니 모든 메타 파일이 없어지며 메인에 머지한 내 작업내용이 싹 날아가버렸다 ... 튜터님께 울며 찾아가서 배운 사실,, 메타 파일은 쓸모없어 보이지만 쉽게 말해 유니티에서 서로 가지고 있는 고유 연결을 식별할 수 있는 파일이라고 한다. 정확히 해주신 말씀이 기억나진 않는데 암튼 이걸 날림으로 인해서 내 작업물에 들어있던 에셋이나 설정 이런 것들까지 다 날아가 버린 것이었다.... 이 과정에서 TMP 파일도 다 날아가버리는 바람에 복구하는데 몇 시간을 골머리 싸매며 튜터님과 고민해야 했다... 아무리 폰트를 새로 가져와 다시 만들어도 ..

[TIL] Unity 입문 Team Project 1

C# 협업이랑은 다르게 더 신경써야 하는 부분이 많아진 것 같다 😂 이전 팀에서 배워온 내용들을 바탕으로 컨벤션, 변수이름, 역할분담 등을 깔끔하게 하면서 시작하려고 해봤다! 와이어프레임일단은 허접,, 하지만 와이어프레임 구성을 통해 전체적인 UI 및 화면 구성요소, 게임 구성요소들을 먼저 확인했다. 확실히 말로만 할 때보다 와이어프레임을 만들면서 하니 게임에 어떤 요소들이 필요한지 직관적으로 이해가 되었다. 이번 프로젝트에서 UI를 주력으로 맡아서 그런지 와이어프레임 짤 때부터 배치들이 신경쓰이기 시작했지만,, 일단 구성 위주로 정리하자는 취지로 제작했다.유니티 제작하면서 수정하거나 디테일 해야 하는 부분들은 추가하며 진행하게 될 것 같다. 역할분담역할분담부터 막막해 튜터님께 다같이 달려가서 여쭤보며..

[TIL] 스파르타 메타버스 1

전체 구조 [Main Map]캐릭터 이동 zone (타일맵 및 배경 구성)캐릭터 이동시 카메라가 쫓아오도록WASD를 통해 이동, 점프 구현맵의 가장자리는 이동 불가상호작용 zone 대화 가능한 NPC 상호작용 가능한 오브젝트Flappy Plane zone 상호작용The Stack zone 상호작용이벤트 영역 [Mini Game]게임 플레이미니게임 설명 UIFlappy PlaneThe Stack게임 종료점수 기록 (게임 종료 시에도 점수 유지 가능하도록, 최고점수 표시)맵으로 복귀 (점수를 포함한 게임 성공 및 실패 여부를 UI로 출력) 상속 선언일단 배운대로 BaseController와 PlayerController를 만들어서 캐릭터 움직임, 시선 구현부터 시작했다. 그리고 배운대로 잘 작성했는데 분명히..

카테고리 없음 2025.05.02

[TIL] Unity 입문 3

Vector3.~Vector3.Lerp()를 사용하며 이런 식으로 Vector3 (혹은 Vector2)와 함께 사용할 수 있는 함수가 더 있을 것 같아 찾아보았다. 사실 Vector3가 너무 기본적인 자료형이기 때문에 연산에 필요한 다양한 함수를 함께 사용할 수 있지만 기본적인 것들을 정리해보면 좋을 것 같았다! 역할사용기능벡터 생성new Vector3(x, y, z)위치, 방향 등을 설정해 새로운 벡터 생성방향 유지.normalized방향 유지, 벡터 유닛화(길이 1)거리 측정Vector3.Distance(a, b)두 점 사이의 거리 구함보간 이동Vector3.Lerp(a, b, t)a → b 사이를 부드럽게 이동길이 계산.magnitude벡터의 길이(거리)회전 계산Vector3.Angle(a, b)두..