이전 프로젝트들에선 항상 0,1로만 관리했었는데 이번 프로젝트에서는 0, 50, 100으로 작성했다. 항상 최적화가 중요하다고 배웠는데 숫자를 크게 잡으면 최적화에 문제가 되는 건 아닐까? 라는 생각에 찾아봤다.
결론적으로 Order in Layer의 숫자 크기는 메모리에 전혀 문제가 안 되는걸로..!! 오히려 처음에 작게 잡으면 중간에 오브젝트들이 추가 될 때마다 수정해줘야 하는 번거로움이 생길 수 있기 때문에 처음 설정할 때 간격을 크게 띄어주면 중간 수정이 쉬울 수 있겠다는 것을 알게 되었다!
GetComponent
오브젝트에 할당되어 있는 기능을 GetComponent를 이용해 반환해줄 수 있다.
예를 들어 Player에 Rigidbody를 적용해놨다면 GetCompont Rigidbody를 쓰면 된다. 이 때 만약 하위 오브젝트인 Model에도 적용을 해주고 싶다?! 그럼 스크립트를 다시 써야 되나?! 그냥 GetComponentInChildren을 통해 적용해주면 된다.
뭔가 귀찮음을 줄여주는 기능인 것 같아 잊지 않기 위해 정리해봤다 ^0^
Time.deltaTime
이 개념이 헷갈렸었는데 정리 되었다!
Time.deltaTime은 지난 프레임과 현재 프레임 사이에 걸리는 시간, 즉 한 프레임을 동작하는데 걸린 실제 시간을 의미한다. Time.deltaTime을 활용하면 성능이나 환경이 다른 기기에서도 프레임을 조정해 같은 시간에 같은 위치에 도달 할 수 있도록 설정이 가능해진다.
성능이나 환경에 구애받지 않고 동작의 기준을 같은 시간으로 맞춰줄 수 있는 것! 회전, 이동, 쿨타임이 있는 스킬 등 시간이 동일해야 하는 경우에는 반드시 써줘야 한다 정도로 기억해두면 될 것 같다.
정리할 내용이 더 많은데 단 2주만에 유니티 다 까먹고 C#만 하다가 다시 하려니까 넘 헷갈린다 ^_^,,,